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Interpretando Games 1: Introdução

Esse ano de 2009 pra mim foi um ano de muitas novidades, principalmente falando de linguagens de programação interpretadas. Por trabalhar com Web, me aperfeiçoei muito com PHP — linguagem que eu gosto bastante, aliás. Então logo descobri o mundo do Ruby, mais uma vez devido à Web: Ruby on Rails.

Uma que está fazendo sucesso ultimamente, principalmente na área de desenvolvimento de games, é Python. Eu, pelo menos, ouço muito falar da PyGame — biblioteca de jogos para Python –, resolvi também dar uma olhada nisso. E recentemente, fui convidado por um amigo a estudar um pouco de Perl. Muitos devem pensar: “Perl? Vai aprender Fortran também!”. Não custa nada, é uma linguagem exótica, que, apesar de ser antiga, ainda é bem poderosa e com uma base de usuários forte.

Devido a minha natureza gamer, sempre procuro interligar qualquer coisa relacionada a desenvolvimento que eu aprenda a jogos, não foi diferente agora. Por tudo isso que resolvi escrever uma série de tópicos falando sobre jogos feitos em linguagens interpretadas como essas. Claro que eu não sou nenhum expert (aliás, não sei quase nada ainda) em nenhuma dessas linguagens, como já disse, estou apenas aprendendo. Essa série é mais uma compilação do que encontrei/vou encontrar em pesquisas sobre o tema, o que me estimula ainda mais a aprender, e eventualmente você também.

Eu poderia começar falando das vantagens e desvantagens dessas linguagens, ou de linguagens interpretadas num geral, mas não o farei. Só o fato das máquinas virtuais otimizarem muitos aspectos de desempenho, trabalharem na gerência de memória e coleta de lixo, e você só ter que escrever um código compatível com todas as “plataformas” é suficiente.

Vale a pena ressaltar que estamos falando de joguinhos. E nesse caso só vou tratar de jogos 2D, que é o que eu mais gosto de fazer.

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